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小旭音乐10年游戏梦什么都赚钱了就音乐没赚

发布时间:2021-01-20 04:21:32 阅读: 来源:砂磨机厂家

“游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的完美集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。”

游戏音乐通常掩盖在游戏的光芒之下,即使音乐做再好,如果游戏不成功,音乐也只能被掩盖。不同的游戏时代,游戏音乐制作也有不同的变化,游戏陀螺专访了拥有十余年音乐制作经验的小旭音乐CEO卢小旭先生,探究手游音乐背后的故事以及这个商业与艺术的结合品——游戏音乐。

小旭音乐工作室

◆10年游戏梦 10年音乐旅

卢小旭从小学习钢琴,完全是音乐出身,但喜欢游戏的他却走上了一条与同学朋友并不一样的道路,而且一干就是10年。

卢小旭办公室的书架上摆满了各种手办和游戏光盘,超大的液晶电视以及专业的主机设备告诉我们,这里的主人是一个游戏发烧友,而四周摆放的电子琴、电吉他等乐器又在时刻提醒我们,他的职业与音乐相关。

游戏行业的人很难有不知道小旭游戏音乐,因为他们在这个行业太久,从端游到页游以及现在的手游,许多成功游戏背后的音乐总能看到他们的影子。例如《古剑奇谭》、《天龙八部》、《街机三国》、《刀塔传奇》等等。

小旭音乐参与音乐制作的游戏

◆追求艺术与商业盈利要分开

音乐是艺术,外包是商业,对于如何处理艺术与商业的结合。卢小旭告诉游戏陀螺,“很简单,将之分为两个部分两条线。”商业艺术那当然是以商业为主,自己喜爱的艺术那就当然会以艺术为主。游戏音乐外包以客户的需求为主,尊重客户的意见,但会给予合理建议以及专业参考,但是如果发生冲突还是会以客户意见为主。

小旭公司内部实际上也有自己的一套音乐评审标准,完全从音乐制作人角度出发,音乐创新,音乐曲风等,即可音乐并没有随游戏而火起来,但还是会给予内部的奖励。同时我们也有自己乐队、比赛以及活动,这些都是追求艺术的方式。

◆游戏可以成就音乐 但反之不行

音乐虽然是游戏很重要的组成部分,就像我们所熟知游戏大作,如最终幻想、魔兽游戏等。但我们做为音乐人,看到过太多太多的优秀音乐,但由于游戏没有火,音乐也就埋没了。音乐只能是游戏的组成部分,玩家很难会因为音乐而去玩游戏。音乐对游戏很重要,但只能说好音乐是好游戏一方面,音乐只能为游戏锦上添花。

首先音乐依附与游戏存在,即使音乐做的再好,如果游戏不行一样也很难成功。但如果游戏很成功,那么它的音乐通常不差。衡量音乐是否成功,关键还是要看音乐与游戏的捆绑效果。人们很难直接将音乐单独提出来判断是否成功,这是很难实现。而应该在游戏中感受音乐的整体感受和效果。

脱离游戏单讲音乐是没有价值,游戏音乐本身就是游戏的组成部分,必须结合在一起说。

◆单机时代看剧情 网游时代看场景

音乐要和游戏场景相搭配。网游的时代更是这样。在原来单机的时候,音乐需要和剧情想结合。其实我们更愿做单机游戏,因为可以通过音乐去表达剧情,让人物剧情、内心随音乐而变化。

但现在是网游时代,相对单机游戏弱了化剧情,更多的是需要和场景结合。例如在熔岩、岩浆地带,音乐需要雄壮有气魄的。音乐要与场景、动作、布局相协调是最重要的。然后在从音乐制作技术、音乐表现力上着手。

◆游戏外包的核心工作是沟通

外包音乐比较好的时间切入点是当游戏完成度达到60%-70%的时候,一方面游戏大体完成,另一方面也有音乐制作的发挥时间。

游戏音乐制作并不容易,打造一款好游戏的好音乐,更是如此,而且必须是要做定制音乐。首先必须要了解游戏,要知道游戏需要表达的内容,熟悉游戏风格背景、人设等几方面,这就需要制作公司先拿到试玩版,去感受游戏。另外就是需要与游戏公司沟通,想要的游戏是什么样子。特别是制作人,他的理念很重要。要了解制作人对声音方面的要求。选取一些音乐元素,选取样曲,并达成一个音乐风格的定位。之后一首曲子一首曲子的制作,要放到游戏中试听,在去调整修改,最后完成后在游戏中打包。

其实游戏外包最核心的就是沟通,比如说游戏制作人需要场景音乐是什么样的,也许会提供音乐的样曲。当制作公司认为样曲与场景不太协调,那就需要去沟通,是按照文字去理解还是按照样曲去执行。

◆手游CP重视音乐不够

现场市场也有这样一种现象,很多游戏公司不重视音乐,直接找在校大学生做或是不做音乐直接在网上下载。当游戏上线赚钱了,可能才会重新做音乐或是音乐遇到版权问题时,这其中就有月流水千万的产品。在成都的手游CP中有80%不会做音乐外包,更倾向于找网络素材。实际上成都的手游CP非常多,但找小旭做音乐的却不多,我们分析原因,贵是一方面,小旭走的是精品路线,价格要比较同行高,但最主要的是成都这个市场对音乐的认可度不高。

◆麻雀虽小五脏俱全 手游不如端游赚钱

一款手游音乐制作的人力配置:音乐方面2个人 ,音效1个人,配音1-2个人,1项目经理,这与制作端游音乐的人数相差不多。

从端游到页游再到手游,实际上它们的音乐量在减少,但风格在增加。虽然手游的音乐量很小,但游戏风格多种多样十分广泛。

一款端游通常要几十首以上的音乐,而手游只需要两三款就够了。在时间上,端游音乐长的一般需要半年,中间会涉及各种音乐,甚至录音就需要几个星期。而在手游阶段,所有的音乐制作也就几个星期。

从2012年开始端游、页游单子越来越少,而手游的明显增加。端游现在的研发成本越来越高,能够尝试研发的公司也在减少,网游目前的业务只占总业务数量的10%-20%。而这个数字在2012年的时候还是40%。页游市场也不理想,只能占到总业务的5%左右。

做端游的音乐利润比较高。主要是因为做端游音乐就像是做电影,沟通成本低,例如一款端游要做50首曲子,虽然需要投入很大的经历,但对接只需要一个人。而现在做手游,至少需要10款以上的游戏才相当做一款端游,还要和不同的公司进行沟通。

◆音乐生来就有版权

著作法规定,只要音乐作品产生了就自动获取著作权。而且音乐的工程文件源文件(源代码)只有制作人可以提供出来,通过模仿是做不出来的。断定游戏音乐是否侵权很容易(我国惯例是八小节),制作公司通常都掌握游戏音乐的工程文件源文件(源代码),游戏音乐版权放以提供源文件为准(无法仿制)。

原创音乐一般做出来后可以去申请注册著作权,通常有3个月的审核期。

游戏音乐版权一部分在制作公司手上,一部分会在游戏公司手上,这是通过双方的合约价格方面做的约束。

◆国内游戏周边倾向于营销宣传

游戏音乐外包合作一般是走单子形式或是指定外包公司的形式。

版权方面有两种谈法,有可能是属于音乐公司,也有可能属于游戏公司,主要看谈判的合作定价,一般来说两者的价格差能达到30%-50%。

例如《古剑奇谭》音乐的版权就是属于游戏公司,并且还出了音乐集单行本,但能做到这种的公司非常少,通常也只有单机游戏。

一方面是网游卖原声碟很难卖,需要高人气的游戏,单机游戏本身是实体,两者搭配很容易销售,另一方面数字时代网络的发达也有影响,用户更倾向于下载。

而且国内出游戏的周边产品更多的是一种营销手段,而非日本必须要出的产品。

一种用自己的歌手,可以定制歌曲,另外一种是找明星,通常成本比较高,涉及明星代言,利用明星宣传等。

◆市场需求带动的公司扩张

去年的时候我们还只有20几个人,而今年扩展到了40多个人了,并且在北京、上海、深圳等地设立了分公司。这主要是由于本地化服务有关,外包是一种沟通,远程沟通一定会有一些障碍,而本地化公司服务就不一样了。海外游戏的本地化也是业务的一部分,承接了大量韩国游戏的配音。

另外视频方面业务增长很快,之前并没有切入,现在也在做。游戏视频和游戏美术的区别很大,做视频是因为我们的客户有这部分需求,而且有这部分需求的客户与音乐的需求客户重叠。在做音乐的同时顺带着做了视频。还有IOS8的发布造成了游戏视频的缺口,未来的IOS游戏都做视频。

除此之外就是公司的业务和分工更细了。同时公司的发展也更加规范化,我们需要打造品牌,包括横向的发展,视频业务,以及未来音乐游戏的联合开发都不是没有可能。

◆音乐制作人最喜欢的是单机游戏

对于音乐制作人来讲,最有价值和挑战性的是单机游戏和大型端游。这是由于他们对游戏需求量大,同时他们对音乐的要求很高。

对于小旭而言,我们希望游戏音乐的门槛越高越好。小旭做了10年游戏音乐,希望更多专业的人来审核音乐,这样才更有用武之地。

手游阶段有大量的作坊在做音乐,这正是因为手游公司没有很专业的人做审核,对游戏音乐的品质要求不高,造成了整体的行业水平提不起来。(作坊是两三个人制作人租一套民居,接单子之后分钱,他们更多的是从活或业务的角度考虑。

但如果说是端游、主机类游戏,它们对音乐的要求很高并且游戏音乐的投入也大。这样也可以把小旭的音乐实力表现出来。《古剑奇谭》、《凡人修仙传单机版》等作品是非常有成就感,游戏音乐的需求也高,玩家的反馈也强烈。

这其实和电影一样,电影公司都不希望拍微电影,不愿拍30秒的电影,都愿意拍大电影。但大电影的市场有限,成本和风险都非常高,但真正有实力的公司是希望通过大电影来展现实力。

◆从游戏音乐看手游发展 95%要被淘汰

手游未来的发展一定是精品化。根据小旭一年的几百款外包游戏作品来看,未来95%的游戏会被淘汰,只有5%的游戏能存活,而1%的游戏能大成。很多游戏死在了未上线前,即使有的游戏投入成本很高,但这个市场给产品的试错机会很少。产品做出来了,渠道不可能给时间让产品慢慢调整,只要数据不好很快便被放弃。即使调整好了,也很难有机会。个人比较看好未来重度游戏ARPG或是3DMMORPG手游。三消休闲之类的手游虽然还会有一定的市场,随着人们的审美疲劳,玩重度手游的人会越来越多。

另外手机屏幕越来越大,速度越来越快,重度手游的吸金量和存留越来越高也吸引着渠道和CP。我们已经明显感觉到例如《三剑豪》这类游戏的量越来越多,特别是横版格斗类的游戏。

现在重度手游的音乐需求量也很大,例如艾格拉斯《格斗刀魂》音效就有几百个,这已经与端游没有区别。而三消类游戏只有十几个音效,无论从包的大小还是游戏表现力来说都是有限的。

◆付出与回报的尴尬 音乐外包只占不足1%的预算

音乐作为游戏的加分项,它对游戏价值提升很明显,个人认为一款成功的游戏,音乐占10%,音效占10%,而游戏本身的玩法通常占50%,另外画面方面要占30%。

游戏音乐是一个感性的内容,它与美术不同,并不能被人们明显感知和判断。而现在的手游更多的是要靠卖相,如何画面不好,玩家可能刚进入游戏十几秒就会把游戏删掉。现在游戏美术的外包预算越来越高。一款500万的游戏,美术外包能占到250万,游戏音乐外包只在5万以内,而且现在大量的游戏公司不养美术只有一两个美术总监,美术外包市场非常大。

但它和音乐也面临同样的问题,同为艺术很难标准化,受制约团队中几个画的好的人,这也造成了它的规模不能太大,如果过大就容易分裂出现另立山头等的问题。这也造成了美术的外包市场巨大但极其混乱,很难找到几家特别出名的工作室,而游戏音乐外包就那么几家出名的,它们可以占到整个市场的70%-80%。而且美术外包规模也是一个问题,因为只依赖几个核心人员,如果规模过大就不便管理。

◆海外音乐制作已作曲家为核心 门槛高

外国的音乐制作是以作曲家为核心,我们去日本、欧洲、好莱坞等地方拜访和交流过,例如做《最终幻想》的植松伸夫,就是植松伸夫为核心组成的工作室,而对外合作是找的植松伸夫。而并非是国内的以团队或是公司为核心。它更像一个艺术产业的导演机制。在国外也有一些联盟,艺术的人不适合做商业,谈判、法务以及合同等都由联盟的人负责,联盟有一定的抽成,这方面的价格也十分透明。国外的大作投入都很高,一个工作室一年接两款游戏就已经够生活了。

国外的门槛很高,知名的音乐制作人基本都在40岁以上,只有十几年的成长积淀才能达到那个级别。

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